Koordinaten-Transformationen

Hier werden die Befehle behandelt, die dafür sorgen, dass 2D-Elemente und 3D-Elemente des Skriptes ihre Lage und Drehung verändern können.

Da in GDL alle geometrischen Gebilde stets an einen lokalen Ursprung gebunden sind und deren Transformation meist nicht im Befehl angegeben werden kann, werden nicht die Gebilde verschoben und gedreht, sondern das komplette Koordinatensystem (bzw. der Koordinatenursprung). Um ein Element in Position oder Orientierung zu Ändern ist also vor dem Befehl eine passende „Koordinaten-Transformationen“ des Bezugssystems notwendig.

Sämtliche Koordinatentransformationen sind im 2D-Script und im 3D-Script unterzubringen.

Lokaler Ursprung

Der lokale Ursprung eines Objektes ergibt sich aus der Positionierung der Elemente im Objekt und ist eindeutig im Bezug zur Platzierung eines Objektes im Projekt fixiert. Alle Elemente, egal ob 2D oder 3D beziehen sich immer relativ zu diesem Nullpunkt.

Der Objektnullpunkt entspricht nicht dem Projektursprung, der im Grundriss und den Geschosseinstellungen definiert wird. Der Objektnullpunkt wird relativ zum Projektursprung im Projekt (intern) vermerkt. Somit ist das Objekt fest in seiner Lage im Projekt definiert und hat objektintern sein eigenes Bezugssystem.

Zum Einsetzen des Objektes kann im Einstellungsdialog jeder Fangpunkt des Objektes gewählt werden. Liegt der Punkt nicht im Ursprung des Objektbezugsystems, liegt der Nullpunkt des Objektes im Projekt ebenfalls relativ um den Versatz dieses Fangpunktes/Einsetzpunktes. Siehe hierzu SYMB_POS_X.

Ablauf der Transformationen

Nach einem Transformationsbefehl beziehen sich alle nachfolgenden Befehle dann auf diesen neuen Nullpunkt. Bis dieser Ursprung erneut verändert oder die Transformation mit einer Änderung des Transformationsstacks rückgängig gemacht wurde.

Dabei können beliebig viele und unterschiedliche Transformationen nacheinander ausgeführt werden.